如何绘制金属反射

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当光线照射到金属物体上时,它可以以不寻常的方式反射回任何附近的物体。通常情况下,照射主要和次要物体的光会产生不同程度的光线,阴影和投射阴影,但在这些情况下也会发生反射光 – 我会告诉你如何绘制这在你的作品中。

为了证明绘画技巧为了完成这项工作,我制作了上面的图像,使用了黑暗炭笔和橡皮擦。

01.将物体放在光线下

定位对象以充分利用高亮度和阴影区域

选择有趣的物体 – 例如这种高度抛光的金属茶壶和陶瓷花瓶 – 并将它们放在一边轻轻捕捉,这样你就可以仔细观察高光和阴影区域。然后使用炭笔绘制基本形状,尝试合理准确地表示这些形状,尽管可以在以后进行调整。

02.得到阴影

遮蔽金属物体是乐趣开始的地方

首先在直射光下遮挡物体 – 这里是左边的陶瓷罐 – 观察更深更轻的值。然后继续遮挡阴影中的物体 – 这里是金属物体。重要的是要真正专注于陶瓷罐的铸造阴影的深度,因为它击中了金属罐的左侧,这里。金属罐右侧阴影的加深遵循传统的光影规则。

03.添加一些阴影

添加地面阴影以将对象拖到地球上

在这个阶段,物体似乎几乎漂浮在太空中,因此需要接地。遮挡物体在桌面上向右倾斜时投射的阴影,从而将物体放置在坚固的基座上。

04.混合和软化

使用橡皮擦突出显示金属物体反射光线的区域

用一个木炭橡皮擦擦掉反射部分 – 在这里我们从已经阴影的花瓶右侧擦出,光线从茶壶反射回来。与其他突出显示的区域相比,您可以看到这是次要的。

最后,用手指混合一些区域,以柔化花瓶上色调变化的过渡效果。

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素描金属质感应该怎么画?看这里,教你怎么画

素描金属质感怎样画?素描怎样默示出金属物体的光泽感?我们在素描静物写生的时辰若是碰着金属物体改怎样绘画呢?良多小伙伴不晓得怎样去默示金属质感的物体。今天给大师分享的素描静物教程就是教大师绘制金属物体,感乐趣的小伙伴一起来看看今天的素描静物绘画轨范图吧。

素描绘金属水壶和生果组合成品图:

今天要连续绘画的画面是有一个金属的水壶,光泽感是非常强的,并且反光局部也是必要加强默示的。除了金属水壶以外还有生果梨子和橘子,固然背景的衬布也是必要绘制的。大师必要把握好各物体之间的空间关系,然后就是分清楚明暗关系,光源在哪里。

素描金属质感物体绘制轨范:

第一步:察算作品图,然后按照成品图停止构图。先打形画出各物体的大抵轮廓,然后再停止细化,画出详细详细的轮廓线条来。把各个物体的暗部略微用线条铺一下,高光和反光局部的位置确定好,画出概略的位置来。

第二步:起头加深暗部,把各物体的暗部和投影都默示出来。然后可以给灰的局部铺底,素描中口角灰是很重要的,非论是画什么,老是存在口角灰的关系,灰口角之间过渡的局部。

第三步:再次加深暗部,画暗部的时辰不要一次就画太重,渐渐加深,如许便于调解整个画面。给衬布和背景排线铺上色彩。金属水壶的局部高光留白,反光局部颜色浅一些,反光局部衬布的构造要有所默示。让各个物体的立体感默示出来。

第四步:继续深切描绘,再次加强各个物体的质感。尤其要注意金属水壶的质感默示,水壶反光局部的衬布的质感也必要停止描绘。

第五步:从局部到团体,必要调解整个画面,排线加倍精致一些。像金属质感的物体不仅仅是有很强的光泽感,并且概况有滑腻的质感,所以不能有很生硬的笔触。可以借助纸笔柔和一下画面,加强金属质感。

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角色皮肤渲染技术

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前言

游戏中的角色渲染技术随着近几年来硬件机能的增长已经被大范围的应用在了各类AAA大作中,本文会取一些游戏为例,分类概述游戏中的角色渲染技术。由于整个角色渲染的话题会比较长,这个主题会用两篇来阐述,第一篇主要讨论有关角色皮肤的渲染,第二篇会着重讨论角色毛发和其他的渲染。

次表面散射

当光线从一种介质射向另外一种介质时,根据其行进路线,可以被分为两个部分:一部分光线在介质交界处发生了反射, 并未进入另外一种介质,另外一部分光线则进入了另一种介质。反射部分的光照的辐射亮度(radiance)和入射光照的辐射照度(irradiance)的比例是一个和入射角度、出射角度相关的函数,这个函数就被称之为双向反射分布函数(BRDF)。相应的,穿越介质的那部分光照的辐射亮度和辐射照度的比例就被称之为双向透射分布函数(BTDF)。这两部分出射光的辐射亮度总和和入射光的辐射照度的比例就被叫做双向散射分布函数(BSDF),即BSDF = BRDF + BTDF

双向散射函数如果我们把光线行进的路线分为反射和透射,反射用R表示,透射用T表示,那么光线从一个点到另外一个点之间行进的路线就可以用R和T表示,比如BRDF描述的路径就是R,BTDF描述的路径就是TT,除此之外可能还会出现TRT,TRRRT等光照路线,由此我们可以想见,在光线入射点的附近应该有许多的出射光线。实际渲染中,如果光线出射点的位置和入射点相距不足一个像素,我们就认为入射点和出射点位置相同,这时候当前像素的光照只受其自身影响;如果入射点和出射点相距超过一个像素,则表示某个像素的光照结果不仅仅受当前像素影响,同时还受附近其他像素的光照影响,这就是我们常说的次表面散射效果了

《Real-Time Rendering》一书中对次表面散射的阐释。红色区域表示一个像素的大小,当出射光线集中分布在红色区域内时,则认为次表面散射效果可以忽略,当出射光线较为均匀地分布在绿色区域内时,则需要单独考虑次表面散射效果。

皮肤的实时渲染原理

皮肤是一个多层结构,其表面油脂层贡献了皮肤光照的主要反射部分,而油脂层下面的表皮层和真皮层则贡献了主要的次表面散射部分。

根据观察[1],次表面散射的光线密度分布是一个各向同性的函数,也就是说一个像素受周边像素的光照影响的比例只和两个像素间的距离有关。这个密度分布函数在有些地方称为diffusion profile,用R(r)来表示。实际上所有材质都存在次表面散射现象,区别只在于其密度分布函数R(r)的集中程度,如果该函数的绝大部分能量都集中在入射点附近(r=0),就表示附近像素对当前像素的光照贡献不明显,可以忽略,则在渲染时我们就用漫反射代替,如果该函数分布比较均匀,附近像素对当前像素的光照贡献明显,

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手把手教你画五官-素描鼻子的画法

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上一章节我们给大家讲解了眼睛的画法,很多同学反馈,这些资料来的好及时啊。  我们今天开始第二讲鼻部。

 鼻部的结构与表现

鼻子是脸部最凸显的部位, 是重点的塑造对象。它由鼻根、鼻梁、鼻头、鼻翼、鼻孔、鼻唇沟构成。( 具体参考右图)

鼻根: 鼻根紧靠泪阜与额骨的下弯处连接, 它是最窄处, 转折最急。它与眼部的转折关系和对比关系较明显, 但不能过于强调, 只交待它靠近眼部结构的地方, 以防削弱眼睛的表现。

鼻梁: 鼻梁要注意中间与两侧三个面的形状和结构变化及与其相邻部分的衔接。鼻子侧面略微鼓起的位置, 正好处在鼻梁向外延伸这一带上。因此, 鼻子在抓住最大的明暗交界线和鼻子侧面与暗面衔接处的深浅变化后,还要把侧面的这种形体变化表现出来。

鼻底: 鼻底有明显的明暗交界线和反光, 是表现难点, 注意它丰富的明暗和虚实变化。初学鼻子要加强对鼻部结构的理解, 注意各部位之间的穿插、前后、虚实等关系,并将鼻子的各个形体进行归纳和概括, 理解鼻骨体块、鼻头体块和鼻翼体块的关系。

理解鼻子的结构是画好鼻子的关键

1 . 要知道, 鼻子表面一切的明暗变化都与其结构有着密切联系, 比如鼻梁侧面略微鼓起的位置正好处在鼻梁向外延伸这一带上(下图鼻部骨骼示意图) 。只有将这种微妙形体变化表现出来, 就能避免将鼻子侧面的灰画平。

2 . 对于鼻子中线的起伏变化, 大家一定要结合下图中鼻骨和石膏鼻子分面的形状来理解。首先,鼻梁的骨骼要略高一些, 往下接着向下倾斜的软骨。因此, 鼻子中线的这种起伏变化也就决定了鼻头和鼻梁上的高光不会连接在一起, 并且鼻头的高光要亮与鼻梁的高光。… 阅读全文

素描让我教你如何画衬布吧

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素描在学习过程中先一开始注意力都在静物上,老师也不要求你画下面的衬布。

所以很多很多同学,学了很久很久以后,就已经不会画衬布了

一种视而不见,一种见而不视,一种熟视无睹,

我以为这是一种惯性忽略症。

其实,衬布素描有点小难度,所以很多同学放弃练习。

苍白的石膏体画多了,柔柔的衬布表示无感。

为什么不把画立方体、球体、罐子、水杯的基础素描知识加以应用呢?

来个移花接木,來個潛移默化。

我不是教你投机取巧,而是触类旁通好不好?

这静物下面的衬布还是没有让你多看一眼,

你把它就看做静物好了,

怎么?不会看吗?

其实和静物一样的造型规律。

柔软很难表现吗?你先转换视角感觉,

先看做是一样质感的静物好了。

你心里知道不是,可是你偏偏当静物去画,

怎么样?没问题,你的素描过程就会柔软起来,

因为你的潜意识知道它是软的,

所以放手去画,你越画越柔、越画越软。

还是老办法:構圖、造型、轮廓、结构。

之后就是黑、白、灰、色调关系。

不要把衬布画的过于复杂和沉重,

因为毕竟是衬托和背景哦,

要懂得取舍和主次、虚实、远近的处理。

画衬布是这样的:

要轻和柔就要去掉次要的,弱化结构,重视主要部分。

有虚有实,虚实相互转换要自然温和。

前后虚实的把握,上下的重量感,左右的错落,色调的轻重远近。

注意衬布的结构形状,造型的起伏。

按照其结构找准型,用黑白灰色调制造出体积感。

如何才能画好衬布?记住了:只有把衬布当成物体去画才能画出好的质感!

下面看图具体了解:照片是这样

衬布的静物结构要起型准确,

其实道理都是一样,只有准确的起型才是下一步正确表现衬布的结构。

结构的起落高低,找到其衬布亮面起伏,分析衬布的亮面和灰面,

画灰面比较多,

按照整体结构调整色调排线。

习惯用纸巾,用纸巾可以使整个画面的色调和谐基调统一。… 阅读全文

速写——衣纹的处理

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速写——衣纹的处理

牵引线衣褶、堆积型衣褶、折叠型衣褶

知识点一、牵引线衣褶

布本身是没有褶皱的,它是根据外来受力的大小、强弱而产生不同程度的拉伸、转折、堆积称之为衣褶

牵引型衣褶:身体各结构点由于力的作用向两个不同的方向拉扯,布料受力产生褶皱。

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知识点二、堆积型衣褶

堆积型衣褶:一般情况下,堆积形成的衣褶呈螺旋状比现在腰间、撸起的裤腿或袖子等处,画的时候不要因为它看起来很繁琐就感觉难以表现,要主观一些,做出取舍,可以人为地改变他们的形状和大小。

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知识点三、折叠型衣褶

折叠型衣褶:人体在运动时,各体块、关节参与动作时形成的衣褶。这种转折衣褶往往会和牵引型褶皱结合在一起。画好这类衣服褶皱,必须懂得衣服与人体结构的关系。

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挤压关系:人体周身都可以理解为产生很多转折的圆柱体,衣服附着表面会随着柱体转折而产生挤压褶群,如手肘、膝盖、腰腹、胯及大腿连接处的转折。

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知识点四、拉伸褶

是指因为力量拉扯出现长的动势褶纹线,起始点必然有骨点支撑。用笔要用中锋转侧锋,快速流畅的画出线条。

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知识点五、挤压褶

因结构转折产生的挤压褶群,通常具有明显的缠绕感,有清晰的主次褶区分。

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注意以线带面的方式表现对象的素描关系,重点在于理解布褶的形成原理,布褶与形体的关系。关注布褶的时候不能忽略了形体,要做到形与体的的结合。

 

来源: https://baijiahao.baidu.com/s?id=1595911164033903664&wfr=spider&for=pc

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手臂肌肉

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人物衣服褶皱的画法集合

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有很多小伙伴在后台留言,都是关于人物设计中的褶皱画法,那好吧!褶皱画法的合集奉上,四弹连发,赶紧收了吧~~

第一弹:

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第二弹:为服装添加褶皱

在人物绘画中,让大多数人感到最头痛的就是服装的褶皱。事实上也的确如此,由于布料是多曲面的组合体,因此想要表现出立体感与真实感绝非易事。在这里,我们将向大家介绍如何寻找出服装中“关键”线条的2个法则。

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拉扯所产生的褶皱

当布料受到拉扯时,会沿着力量的走向产生褶皱。比如在肩或膝盖等部位,由于拉扯的缘故,会以着力点为中心产生放射状的褶皱。而类似于女式紧身T恤一类,局部拉扯面积较大的情况,只要沿受力的方向平行排列出褶皱就可以了。

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挤压所产生的褶皱

相反,当布料受到挤压时,会由施力的方向产生垂直走向的褶皱。比如腋下或手肘的内侧,扎在裤腰里的T恤下摆等。

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挤压&拉扯的组合

只要结合这两个法则,那么对于每一根服装褶皱线条基本上都可以解释的通了。之后只要再注意布料的质地越厚,褶皱之间的间隔越大这一点即可。接下来结合这些法则,参照一些绘画作品或者照片,确认在什么部位会产生什么样的褶皱,之后再将它运用到自己的画稿中。如此反复练习,渐渐地以前所看不清的一些东西,就会慢慢清晰地呈现在你的眼前。此次例作中(如上图),人物的衣物不多……不过大家可以重点观察一下挽在手臂中的和服,这里便是由于两侧挤压,而产生的垂直方向褶皱。

第三弹:

我不是善于总结和教授的人,我也不认为我有这个资格,因此我这里主要介绍和推荐一下美国的一些运用在商业美术中的一些不错的书籍和方法,对于具体的操作我想直接阅读书籍里的图例和文字比我来讲会更快。

美国人喜欢用公式法来解决绘画的问题,这与他们商业绘画的大量需求有关系,既然美国人在人体上善用公式来概括,那么在商业绘画中占有重要地位的衣褶自然也有许多公式法来概括。

首先我们讲讲Frank J Reilly,美国 90 年代早期在视觉艺术联盟教授绘画的教师。Reilly 发明了一种对任何程度学生都能产生效果的人体绘画公式。其中对于衣褶自然也总结出了大量的公式。

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看起来有点晦涩,Reilly 的公式法以现在的眼光看来缺乏直观性,但作为一种古老公式法的起源,我还是推荐看一下《Mastering drawing the human figure》这本书,本书由 reilly 的追随者所写,记录了 reilly 的所有公式绘画的体系。

第二个需要提到的名字是乔治 B 伯里曼,在国内享有盛誉的素描教学大师。同样在纽约视觉艺术联盟任教。伯里曼提出了对于衣褶的更直观的归纳,即7 种衣褶类型阅读全文

绘画中如何画好衣服褶皱

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关于衣纹的形成和结构大家都回答得很好了,关于“怎么画”我来稍微做点补充。

衣纹理解起来比较难,但画好是不难的,只要掌握了规律,你就可以随意搭配衣纹,看起来对且干净整齐。

画衣纹,最重要是记住一句话:无中生有,视而不见

什么是无中生有?那就是说,在关节骨点的位置,一定要加强刻画衣纹

什么是视而不见?那就是说,在贴身的地方,减少甚至不画衣纹

以一张图为例

还有就是,不贴身的地方,按照力的规律来编就好,因为那不是一定的。

好的衣纹,私以为就是:该卡的地方卡到点,该放的地方要大胆

以下是几个衣纹转折的画法。

↑关节处可以用的衣纹转折【就像一条河穿过高山

↑裤腿受重力形成的衣纹

【一转三折】↑裤腿受重力形成的衣纹

【一转三折】

↑膝盖鼓点周边的衣纹

【像花一样散开,又围着圆柱形的腿转】↑膝盖鼓点周边的衣纹

【像花一样散开,又围着圆柱形的腿转】

其他所有衣纹都是一样道理,不过是这三种的变形叠加罢了,例图如下:

PS.我不是老师也不知道怎么去称呼这些衣纹,大家看得懂学得会就好哈哈。

初学者画大腿或手臂的衣纹时,可以像我一样先画内部大概的结构,用几何形体表示即可,再确定好骨点,然后补充衣纹就方便多了。

PS.浅浅的铅笔痕迹为几何形体【再补充一下,有知友提出我裤子里的腿型不对,我在放图的时候只想着找衣纹明显的例子,没大注意这一点,请大家不要学我画的腿,想练习衣纹请翻开照片书或者伯里曼之类的裸腿进行添加,谢谢

如果大家想看写生的画法我再补图吧,顺带附上头发画法http://www.zhihu.com/question/19861023/answer/20406918?group_id=153184759#comment-52037959

【知乎用户的回答(112票)】:

不知你所说的绘画具体是指哪些类型的绘画?我这里假定你需要的是一种… 阅读全文

腿部画法之肌肉的认识

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各种肌肉情况:

另外的

另外的

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一开始我们画一个腿的时候先把背下来的肌肉一一对应后,但千万不能因为肌肉而忘记整体的型。

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这里稍稍鼓起来显得很萌,腿部的肌肉在这里是一个V型这里才是身体最粗的部分而不是臀部的顶点,绿色是腿筋位置

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我们把腿的形状理解成圆筒根据肌肉的走势顺着结构往下走,留出中间关节点和踝关节以便于脚运动时的状态理解。

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最后我们理解一下腿背部的,和前面的肌肉相对会少一点,但主要的注意事项也和前面说的结构一样,不能注意外形。

来源: http://www.sohu.com/a/217703945_739249

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轻松搞定7种衣褶

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衣服褶皱

布料的形状是千变万化的,所以找到合适的参考资料并进行仔细观察是极其重要的衣褶的产生与内在的形体紧密相关,此外,不同的质地、厚薄的面料对衣褶的形状都会产生不同的影响。

相比较而言,棉衣厚的衣褶较短密,单的、挺拔的面料衣褶,较长而稀;皮衣会产生根多褶;绸缎会有耀眼的光泽等等。而是只要稍一动作,衣褶就会出现不同的形状,如果人眼像照相机那样不分巨细的进行记录,而且就显得很被动。因此,必须找到一些潜在的规律,否则就没有整体的协调性。关注51美术高考网微信公众号,可以查看更多往期教程哦!

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垂落型褶皱

垂落型皱褶:主要是因为布料脱离支撑点后,受到重力影响有韵律的扭转向下直至边缘而产生的,常用于表现处于静止的长裙裙摆。受到重力影响,皱褶方向也是向下,并且较长。

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管状褶皱

管状皱褶:是垂落皱褶下的一个分支,是布料被单点悬挂,其余部分受到重力下拉垂落时产生的皱褶。这种皱褶的形态想一个圆锥体,圆锥的顶点就是被悬挂衣服的支撑点。

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联结型

联结型:这种皱褶是压力使布料某个部分相互挤压,形成凹陷和凸起,并向周围发散开来,常出现在结构转折的节点处,如膝盖后部。在表现联结皱褶时,其边缘位置像若干个“丁”字。

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之字型褶皱

之字型皱褶:是一种混合皱褶,衣料在受到重力和阻力两股的作用时,会产生这种皱褶。这种皱褶常出现在高筒衣领、手腕、裤腿处。

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拉伸型褶皱

拉伸型皱褶:是衣料固定一点后,受到另一个方向的力,把衣料拉紧绷直的状态所产生的皱褶,由于是两点受力,所以皱褶会从两点延伸出来。

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螺旋型褶皱

螺旋型皱褶:是由一系列折痕组成,这些皱褶环绕在包裹住衣物下的柱状体结构。它们从支撑点散发出来,很少呈现出平行状,以肘部为界线,前臂和上臂的皱褶是不同的。

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兜布型褶皱

兜布型皱褶:类似于用双手那一块柔软的布料,抓着两个角让中间部分垂下来。当两个角之间的距离接近一些,那么产生的皱褶也会长一些。这种悬挂的结构是重力将布牵拉成倒置的弧形。

 

来源: https://www.sohu.com/a/196314515_178959

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