零基础-说明mvc下一些功能应该写到哪里,介绍世界坐标系-屏幕坐标系的相互关系

人工智能时代,我们是否还需要继续学习, 我们要怎么学习。 我不知道答案,也不知道如何回答, 但是我知道我不进步,人工智能再进步,其他人也再进步。我也知道凡是都是努力才有结果,现在就放弃也许是不应该的, 我们必须更努力,用更少的时间学习更有用的东西,学习更适应社会的东西,只要努力就会有结果。 不努力应该没结果。 不知道您的意见如何。
我们这里做了一套零基础学习计算机的视频就是给没基础的朋友们一些学习计算机的建议, 目标减少学习成本,提高学习效率。
核心思想,面向分析,面向设计, 面向解决问题, 全面了解计算机开发中的各个方面这样,您后面学习就应该方便,更能方便找到您要学习那个方面了。
相关学习视频参见:
MVC(Model-View-Controller)是一种广泛应用于软件工程中的架构设计模式,它通过将应用程序划分为三个核心模块来实现逻辑分离和组织优化。在这一模式下:

模型(Model):负责维护数据和业务逻辑,确保数据的一致性和完整性。模型与数据库或后端服务交互,并对数据变化进行响应。

视图(View):专注于用户界面展示,从模型获取数据并呈现给用户。视图的变化会反映模型状态的更新,但不直接修改模型的数据。

控制器(Controller):充当模型和视图之间的协调者,处理用户的输入请求,根据请求操作模型,并相应地更新视图。

通过采用 MVC 模式,开发团队能够将复杂的软件系统分解为相互独立且职责明确的部分,使得不同功能可以由不同的开发人员分别负责编写和维护,显著提高了代码的可读性、可维护性和扩展性。

以往,我们曾试图依赖详细的文档来同步代码与设计意图,然而随着项目规模扩大、开发人员更迭,文档往往难以实时准确地反映出代码的实际状态。而 MVC 这样一种标准化的设计原则和约定,则能够在实践中减少对详尽文档的依赖,让团队成员更容易遵循一致的编程规范和理解软件结构,从而降低维护成本,提升整体开发效率。

这种约定成俗的架构模式在软件开发中发挥着关键作用,MVC 就是其中一种广泛认可和应用的标准方法,它指导开发者如何按照特定功能合理地划分和构建软件系统。通过 MVC,团队能够更好地组织代码结构,确保各部分职责明确、相互独立。

为了进一步阐述 MVC 的具体应用,我们已经制作了一段视频教程,您可以参考该视频来深入了解这一模式的实际操作。在视频内容中,我们以一个生动具体的实例展开说明:在一个虚拟世界里,存在一些不断独立运动的物体。

在这个例子中,虚拟世界的这些运动物体与程序中的相关对象相对应,它们各自的状态和行为共同构成了模型(Model)层。当模型层面发生诸如物体运动状态改变等事件时,这些变化会在 Model 层内部得到反映和处理。同时,View(视图)层负责显示这些物体的实时状态,而 Controller(控制器)则作为中介,接收用户交互并相应地更新 Model 和 View,从而实现整个系统的动态联动。

总之,通过这个实际的小例子演示,观众可以直观地理解 MVC 架构如何将复杂逻辑拆分成易于管理的部分,并在保持代码清晰性和可维护性的同时,有效实现了数据、界面展示及用户交互之间的解耦合。

有了 Model(模型)之后,如果模型中承载的所有数据和状态无法被外部感知、观察或利用,那么这个虚拟世界的构建就失去了关键的价值。因为一个软件系统的意义在于它能将内在逻辑和信息转化为可理解和可操作的形态,服务于用户或者开发者的需求。因此,为了让这个虚拟世界变得有意义且易于理解,我们有必要为其设计一个可视化界面。

这个用于展示模型状态和数据的可视化组件,就构成了 MVC 架构中的 View(视图)层。View 层是模型与用户交互的窗口,负责将模型中的抽象数据以直观易懂的形式呈现出来。

如同现实生活中驾驶公共汽车时,驾驶员无法直接看到发动机内部的工作状况,而是通过仪表盘上的各种指标来获取车辆的速度、油量、温度等实时信息。在软件开发中,View 层就好比是那个仪表盘,它将 Model 层的数据状态“翻译”成可视化的形式,让我们能够清晰地了解虚拟世界当前的状态和进展,从而实现对整个系统的有效监控和操控。

这些仪表盘就好比是理解并控制现实世界中发动机运行状态的工具,同样,在我们的虚拟程序世界里,View(视图)层就起到了类似的作用。我们通过观察 View 层呈现的数据和状态,从而能够进一步调整和控制底层 Model(模型)的状态与行为。尽管在我们简化的示例程序中,并未展示如何进行实际的控制操作,但在真实的应用场景下,这种控制机制是不可或缺的。

当有了 View 和 Model 之后,Controller(控制器)层便作为两者之间的桥梁,负责接收用户输入,根据这些输入去更新 Model 数据或改变 View 的显示。它确保了 Model 和 View 之间的逻辑交互按照预定的设计规范进行。

在软件开发实践中,遵循“各司其职”的原则至关重要。这意味着当某个逻辑或问题发生在 Model 层时,应尽量在 Model 层内解决;反之,如果涉及到界面显示或用户交互层面的问题,则应在 View 或 Controller 层去处理。例如,若有一个逻辑 B 是关于数据模型的操作,那么这个逻辑应当在 Model 层得到实现;而如果是针对界面显示相关的 bug 需要修复,就需要在 View 或相应的 Controller 逻辑中找到解决方案,以确保每一层代码结构清晰、职责明确,从而提高整个系统的可维护性和扩展性。

整个视频所阐述的核心思想是这样的:我们首先通过模拟体验展示了Model层如何处理物体的独立运动。在现实生活中,各个物体遵循各自的客观规律进行运动,并不依赖于人为设定的坐标系。然而,在编程实现时,为了能够模拟物体间的碰撞及交互,我们必须对物体进行数字化描述,并赋予它们一个统一的坐标系。这是因为虚拟世界中的物体并非真实存在,其运动和碰撞状态完全依赖于逻辑算法来判断。如果没有坐标系作为参照,我们就无法精确计算物体之间的相对位置和碰撞检测。

在三维建模、游戏物理引擎等领域中,这种基于坐标系的物体管理和碰撞检测机制极为常见。与此同时,在View(视图)层,同样需要构建一个显示坐标系以便在屏幕上正确绘制各种图形元素。没有这个显示坐标系,就无法完成有效的图像渲染。因此,通过将数据问题(如物体在Model层的位置与运动)与显示问题(在View层的可视化呈现)明确地区分并在各自适宜的地方处理,我们可以有效地构建起功能清晰、逻辑分明的程序结构,从而更好地模拟并控制虚拟世界的运行。