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如何绘制金属反射

当光线照射到金属物体上时,它可以以不寻常的方式反射回任何附近的物体。通常情况下,照射主要和次要物体的光会产生不同程度的光线,阴影和投射阴影,但在这些情况下也会发生反射光 - 我会告诉你如何绘制这在你的作品中。

为了证明绘画技巧为了完成这项工作,我制作了上面的图像,使用了黑暗炭笔和橡皮擦。

01.将物体放在光线下

定位对象以充分利用高亮度和阴影区域

选择有趣的物体 - 例如这种高度抛光的金属茶壶和陶瓷花瓶 - 并将它们放在一边轻轻捕捉,这样你就可以仔细观察高光和阴影区域。然后使用炭笔绘制基本形状,尝试合理准确地表示这些形状,尽管可以在以后进行调整。

02.得到阴影

遮蔽金属物体是乐趣开始的地方

首先在直射光下遮挡物体 - 这里是左边的陶瓷罐 - 观察更深更轻的值。然后继续遮挡阴影中的物体 - 这里是金属物体。重要的是要真正专注于陶瓷罐的铸造阴影的深度,因为它击中了金属罐的左侧,这里。金属罐右侧阴影的加深遵循传统的光影规则。

03.添加一些阴影

添加地面阴影以将对象拖到地球上

在这个阶段,物体似乎几乎漂浮在太空中,因此需要接地。遮挡物体在桌面上向右倾斜时投射的阴影,从而将物体放置在坚固的基座上。

04.混合和软化

使用橡皮擦突出显示金属物体反射光线的区域

用一个木炭橡皮擦擦掉反射部分 - 在这里我们从已经阴影的花瓶右侧擦出,光线从茶壶反射回来。与其他突出显示的区域相比,您可以看到这是次要的。

最后,用手指混合一些区域,以柔化花瓶上色调变化的过渡效果。

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素描金属质感应该怎么画?看这里,教你怎么画

素描金属质感怎样画?素描怎样默示出金属物体的光泽感?我们在素描静物写生的时辰若是碰着金属物体改怎样绘画呢?良多小伙伴不晓得怎样去默示金属质感的物体。今天给大师分享的素描静物教程就是教大师绘制金属物体,感乐趣的小伙伴一起来看看今天的素描静物绘画轨范图吧。

素描绘金属水壶和生果组合成品图:

今天要连续绘画的画面是有一个金属的水壶,光泽感是非常强的,并且反光局部也是必要加强默示的。除了金属水壶以外还有生果梨子和橘子,固然背景的衬布也是必要绘制的。大师必要把握好各物体之间的空间关系,然后就是分清楚明暗关系,光源在哪里。

素描金属质感物体绘制轨范:

第一步:察算作品图,然后按照成品图停止构图。先打形画出各物体的大抵轮廓,然后再停止细化,画出详细详细的轮廓线条来。把各个物体的暗部略微用线条铺一下,高光和反光局部的位置确定好,画出概略的位置来。

第二步:起头加深暗部,把各物体的暗部和投影都默示出来。然后可以给灰的局部铺底,素描中口角灰是很重要的,非论是画什么,老是存在口角灰的关系,灰口角之间过渡的局部。

第三步:再次加深暗部,画暗部的时辰不要一次就画太重,渐渐加深,如许便于调解整个画面。给衬布和背景排线铺上色彩。金属水壶的局部高光留白,反光局部颜色浅一些,反光局部衬布的构造要有所默示。让各个物体的立体感默示出来。

第四步:继续深切描绘,再次加强各个物体的质感。尤其要注意金属水壶的质感默示,水壶反光局部的衬布的质感也必要停止描绘。

第五步:从局部到团体,必要调解整个画面,排线加倍精致一些。像金属质感的物体不仅仅是有很强的光泽感,并且概况有滑腻的质感,所以不能有很生硬的笔触。可以借助纸笔柔和一下画面,加强金属质感。

素描金属质感怎样画就引见到这里了,素描是用线条来默示物体明暗关系的单色画,只需可以默示出口角灰就能描绘出物体的质感。大师多多体味一下口角灰的关系,多多练习一下,信托大师可以很好的画出金属质感的物体。

来源:https://www.bilibili.com/read/cv1028416/

角色皮肤渲染技术

前言

游戏中的角色渲染技术随着近几年来硬件机能的增长已经被大范围的应用在了各类AAA大作中,本文会取一些游戏为例,分类概述游戏中的角色渲染技术。由于整个角色渲染的话题会比较长,这个主题会用两篇来阐述,第一篇主要讨论有关角色皮肤的渲染,第二篇会着重讨论角色毛发和其他的渲染。

次表面散射

当光线从一种介质射向另外一种介质时,根据其行进路线,可以被分为两个部分:一部分光线在介质交界处发生了反射, 并未进入另外一种介质,另外一部分光线则进入了另一种介质。反射部分的光照的辐射亮度(radiance)和入射光照的辐射照度(irradiance)的比例是一个和入射角度、出射角度相关的函数,这个函数就被称之为双向反射分布函数(BRDF)。相应的,穿越介质的那部分光照的辐射亮度和辐射照度的比例就被称之为双向透射分布函数(BTDF)。这两部分出射光的辐射亮度总和和入射光的辐射照度的比例就被叫做双向散射分布函数(BSDF),即BSDF = BRDF + BTDF

双向散射函数如果我们把光线行进的路线分为反射和透射,反射用R表示,透射用T表示,那么光线从一个点到另外一个点之间行进的路线就可以用R和T表示,比如BRDF描述的路径就是R,BTDF描述的路径就是TT,除此之外可能还会出现TRT,TRRRT等光照路线,由此我们可以想见,在光线入射点的附近应该有许多的出射光线。实际渲染中,如果光线出射点的位置和入射点相距不足一个像素,我们就认为入射点和出射点位置相同,这时候当前像素的光照只受其自身影响;如果入射点和出射点相距超过一个像素,则表示某个像素的光照结果不仅仅受当前像素影响,同时还受附近其他像素的光照影响,这就是我们常说的次表面散射效果了

《Real-Time Rendering》一书中对次表面散射的阐释。红色区域表示一个像素的大小,当出射光线集中分布在红色区域内时,则认为次表面散射效果可以忽略,当出射光线较为均匀地分布在绿色区域内时,则需要单独考虑次表面散射效果。

皮肤的实时渲染原理

皮肤是一个多层结构,其表面油脂层贡献了皮肤光照的主要反射部分,而油脂层下面的表皮层和真皮层则贡献了主要的次表面散射部分。

根据观察[1],次表面散射的光线密度分布是一个各向同性的函数,也就是说一个像素受周边像素的光照影响的比例只和两个像素间的距离有关。这个密度分布函数在有些地方称为diffusion profile,用R(r)来表示。实际上所有材质都存在次表面散射现象,区别只在于其密度分布函数R(r)的集中程度,如果该函数的绝大部分能量都集中在入射点附近(r=0),就表示附近像素对当前像素的光照贡献不明显,可以忽略,则在渲染时我们就用漫反射代替,如果该函数分布比较均匀,附近像素对当前像素的光照贡献明显,则需要单独计算次表面散射。据此次表面散射的计算可以分为两个部分:

(1)对每个像素进行一般的漫反射计算。

(2)根据diffusion profile和(1)中的漫反射结果,加权计算周围若干个像素对当前像素的次表面散射贡献。

由此可以简单地理解为diffusion profile就是一张权重查找表,不同的皮肤渲染方法,通常就是对diffusion profile的不同近似。我们根据加权计算所在的空间,将皮肤的渲染方法分为图像空间的方法屏幕空间的方法两类。

同一个diffusion profile在图像空间和屏幕空间的irradiance map效果和渲染结构对比示意图。由于图像空间内一般像素计算负担较大(计算复杂度和模型个数正相关),并且针对每一个次表面散射效果的模型都需要若干张贴图,显存开销也较大。而屏幕空间的计算复杂度和模型个数无关,且只需要一张屏幕大小的贴图,因此目前主流方案均采用屏幕空间的次表面散射。

图像空间的方法

图像空间的方法一般会将模型在其贴图空间内展开,具体来说一般有三步:

(1)在顶点着色器中将模型的UV坐标作为屏幕位置输出,同时输出模型每个顶点的世界坐标位置,在像素着色器中对每个像素进行漫反射光照的计算(如有阴影则需要将阴影考虑在内),得到所谓的irradiance map

(2)对irradiance map进行一次或多次卷积操作,每次的卷积核由diffusion profile来确定,并生成若干张卷积后的图像。(可能需要多个pass来完成)

(3)将卷积操作后的图像每个像素的值作为次表面散射的结果,再结合镜面反射(specular reflectance)计算出像素的最终颜色。

图像空间的算法示意图基于高斯模糊的近似

上图是一种称之为dipole approximation[1]的diffusion profile,我们接下来讨论的大部分渲染方法都是基于dipole approximation的理论。根据上图我们可以看出来,这个密度分布函数能够很好的用若干个高斯函数的加权和来近似,因此这里提到的第一种做法[2]就是基于多pass的多次高斯模糊,并最终加权的方法。[2]是一个标准的图像空间的做法,关于[2]中的方法,值得一提的是关于接缝的处理和irradiance的计算。

图像空间的做法产生的一个问题就是接缝,由于UV总会有缝合的位置,因此在缝合处必定会因为高斯模糊而混入背景颜色(比如下图是黑色):

修正这个现象的一个方法是修改背景色(在graphics API中修改clearColor的颜色值),将clearColor的颜色设定为接近皮肤的颜色,这样在混合的过程中就不容易出现明显的接缝。在irradiance map的计算过程中,比较常用的做法就是直接用dot(N, L) * diffuseColor作为irradiance的值,然后对其进行模糊作为最终的散射颜色,[2]采用了模糊前加模糊后的值作为最终的计算结果,类似这样:

[公式]
上面的Gi表示的是第i个高斯模糊,拆分成两项主要是用来模拟皮肤油脂层下面的一层非常薄的吸收层,这层将少部分光线吸收并直接反射出来,因此这部分光线并不需要参与到次表面散射的加权中。

更快速简洁的近似[2]能够实现非常不错的效果, 但从算法分析来看效率比较差,存储开销也很高。对每个模型的绘制来说,需要一个irradiance map的pass,五次高斯模糊操作(一个二维高斯模糊再拆分为两个一维高斯模糊,相当于10个pass),再加上最终合成的pass,总计就需要1+10+1=12个pass,并且每个pass中都有相当大量的采样操作。方法[3]在[2]的基础上进行了算法的改进,具体来说,[3]主要改进了两个部分:

(1)简化diffusion profile,卷积操作的采样数大幅减少,从每个像素10 * 7(每个高斯模糊pass用到7个sample)= 70个采样降低到了12个采样,并且这12个采样在一个pass中完成(原来需要10个pass完成)。

(2)减少了irradiance map中无效像素的数量,这里用到的技巧是,如果dot(N, V) < 0,则表示该像素位于视角背面,也就是不可见的,就不需要对其进行光照的计算,据此,[3]的方法中输出的屏幕坐标为:

(u, v, dot(N, V) * 0.5 + 0.5),

在对irradiance map进行clear操作时,可以设定depth的clear值为0.5,并将depthTest的方法设置为GEQUAL,这样,只有朝向摄像机的像素才会被渲染,其余被剔除(相当于利用可编程管线配合深度测试实现了背面剔除的效果)。在模糊的pass中,则只对可见像素进行采样和加权。这样就进一步减少了采样数。

方法[3]的性能较之于[2]有大幅度提高,因此被顽皮狗运用在了他们《神秘海域2》的过场动画中[4]。但根据我实现后效果对比来看,[3]的效果较之于[2]还是有比较明显的差异,因此只能说是牺牲了效果实现了游戏中要求的实时性。

屏幕空间的方法

屏幕空间的方法类似于图像空间的方法,只是计算irradiance时输出的位置不是UV坐标而是模型的投影坐标此外还需要将屏幕空间中属于皮肤的材质的像素用stencil buffer标记出来,然后对标记出的皮肤材质进行若干次卷积操作,卷积核的权重由diffusion profile确定,卷积核的大小则需要根据当前像素的深度(d(x,y))及其导数(dFdx(d(x,y))和dFdy(d(x,y)))来确定。

屏幕空间的算法示意图方法[5]在diffusion profile的近似方面和方法[2]没有本质上的区别,唯一的区别仅在于前者在屏幕空间,后者在图像空间。由于采样空间发生了变化,因此屏幕空间的方法需要根据当前像素的深度及其导数信息,对周边像素的采样UV进行横向和纵向的缩放,具体的缩放系数计算可以阅读原文。Unreal Engine3和CryEngine3就是采用了上述方案。

基于SVD分解的屏幕空间方法

屏幕空间的方法的好处是算法的时间复杂度可以说是一个固定开销,和皮肤材质的模型个数无关,缺点是这个固定开销比较高。例如方法[5]提到的,需要在屏幕大小的贴图上进行12次高斯模糊,实际上仍然是不小的开销(在待渲染皮肤材质较少的情况下甚至可能比图像空间的方法效率更差),因此方法[6]在方法[5]的基础上提出了屏幕空间框架下的另外一个diffusion profile的简化思路。从工程的角度来说,方法[6]将diffusion profile的近似用两个一维的卷积操作来表示,每个一维卷积根据最终效果可以用11-25个采样点不等,而卷积核的大小则由当前像素的深度以及用户定义的皮肤柔和程度(sssWidth)决定。从原理的角度来说,不同于方法[2]和[5]将diffusion profile用若干个高斯函数的加权和来表示,方法[6]把diffusion profile看做一个矩阵利用奇异值分解(SVD)的方法将其分解为一个行向量和一个列向量并且保证了分解后的表示方法基本没有能量损失(只是我的直观理解,欢迎数学好的同学给我解释一下详细的数学推导过程)。目前来看,方法[6]是兼顾了性能和效果的最佳方案。

预积分的方法[7]

图像空间的方法和屏幕空间的方法很大程度上都是通过周边像素对当前像素的光照贡献来实现次表面散射的效果,从原理上区别不大,方法之间的区别通常只是在于如何去近似diffusion profile,在性能和效果上有一个较好的trade off。而Pre-Integrated Skin Shading的方法则不同于上述方法,是一个从结果反推实现的方案。我们在观察次表面散射效果可以发现:

(1)次表面散射的效果主要发生在曲率较大的位置(或者说光照情况变化陡峭的位置),而在比较平坦的位置则不容易显现出次表面散射的效果(比如鼻梁处的次表面散射就比额头处的次表面散射效果要强)

(2)在有凹凸细节的部位也容易出现次表面散射,这一点其实和(1)说的是一回事,只是(1)中的较大曲率是由几何形状产生的,而(2)中的凹凸细节则一般是通过法线贴图来补充。

结合以上两个观察,[7]的思路是把次表面散射的效果预计算成一张二维查找表(具体的预计算方法可以查看这篇文章[8]),查找表的参数分别是dot(N, L)和曲率,因为这两者结合就能够反映出光照随着曲率的变化。

上图中1/r表示的就是曲率,文中也给出了相应的计算方法:[公式]

上图右边就是曲率显示出来的效果,可以看出类似额头这样的位置曲率是比较小的,而鼻子等位置的曲率就比较大。

上述方法解决了(1)的问题,但对于(2)提到的一些凹凸起伏的细节,由于它不是由几何造型产生的,因此无法用上述曲率计算的方法确认其是否有明显的次表面散射效果,因此作者进一步结合了bent normal的方法来实现这些细节处的次表面散射效果。

Bent Normal其实不是专门用来处理次表面散射专有的方法,可以应用于很多预计算复杂光照的情况,简单的说就是把包含AO,阴影,次表面散射之类的复杂光照信息pre-bake到法线里面,然后计算光照时使用pre-bake得到的法线,结合正常的光照计算方法,就能得到比较复杂的光照效果。

[7]中提到的bent normal的方案大致来说就是对法线贴图进行模糊的操作,以实现类似次表面散射的泛光效果,然后在计算最终光照的时候,使用原始的法线贴图和模糊后的法线贴图的线性插值结果作为最终的bent normal,不同的是,它会分RGB通道设置不同的混合权重,然后混合出三个bent normal,类似这样:

float3 Nhigh = mul(normMapHigh.xyz, TangentToWorld);
float3 Nlow = mul(normMapLow.xyz, TangentToWorld);
float3 rS = Nhigh ;
float3 rN = lerp(Nhigh , Nlow , tuneNormalBlur.r);
float3 gN = lerp(Nhigh , Nlow , tuneNormalBlur.g);
float3 bN = lerp(Nhigh , Nlow , tuneNormalBlur.b);

float3 NdotL = float3(dot(rN, L), dot(gN, L), dot(bN, L));

bent normal的方法也被《神秘海域2》应用在他们非过场动画的渲染部分,稍微提供一点SSS的效果。

画面效果至今也是我觉得相当巅峰的《教团1886》在他们的渲染角色渲染部分[9]也使用了pre-integrated的方法,但是具体方法不是很清楚,希望了解的朋友可以告诉我。

高光的计算

在[10]中提到了一种用于皮肤高光渲染的名为Kelemen/Szirmay-Kalos specular BRDF的模型,并将其中一些参数预计算成了查找表用于加速计算该BRDF,该模型计算皮肤油脂层的高光效果从视觉上要远好于简单的Blin-Phong BRDF模型。具体公式可参见GPU Gems3的相关文章。

透射(transmittance)的计算

我接触到的很多美术都把次表面散射和透射混为一谈,实际上这两者是皮肤渲染中两个完全不同的技术点。按照我们之前的光路分析,次表面散射反应的是TRT,TRRRT这类光路(奇数次反射),也就是入射光和出射光在介质的同一侧,而透射(或者我们常说的透光)则是反应TT,TRRT这类光路(偶数次反射),也就是入射光和出射光分布在介质的两侧。

在渲染技术上,这两者也完全不同,透射的实现思路相对比较直观,也容易理解,可以分为两步:(1)计算光照在进入半透明介质时的强度

(2)计算光线在介质中经过的路径长度

(3)根据路径长度和BTDF来计算出射光照的强度,这里BTDF可以简化为一个只和光线路径长度相关的函数

方法[10]就是一个基于屏幕空间的透射计算方法,它除了需要延迟渲染常用的GBuffer(用到的信息包含depth, normal和albedo,主要用来近似入射的光照强度)外,还需要计算透射用到的光源视角的深度图(一般是主光源的深度图)以及相关的光源摄像机矩阵。这个深度图和矩阵用来计算光源在从当前像素位置射出时经过的光线路径长度。因为BTDF随着路径的衰减比较快(指数平方的衰减),因此只有在较薄的结构(比如人的耳朵或者手掌边缘)上才能看到明显的透射效果,而当半透明物体背面被其他物体挡住的时候,体现在深度图上还是光线路径较长,因此也不会产生错误的透射效果。方法[11]用出射点法线的反方向近似背面入射点的法线方向进行入射光强度的计算,具体的计算公式可见原文。

总结

皮肤的实时渲染在近十年来一直算是一个比较热门的话题,每年也有不少相关的算法和改进的提出,从目前的游戏中呈现的效果来看,皮肤可以说已经达到了非常逼真的程度。从这里历数的各个方法出发可以看出皮肤渲染随着其他渲染技术的演化,例如从图像空间的方法到屏幕空间的方法的演化很大程度上要归功于延迟渲染管线的普及以及硬件性能的提高。尽管屏幕空间的方法较为主流,但上面提到的方法在特定的环境下也都仍然有应用范围,另外这些方法在核心原理上并无太大区别,可以根据具体的情景和需求做选择。

来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27014447

手把手教你画五官-素描鼻子的画法

上一章节我们给大家讲解了眼睛的画法,很多同学反馈,这些资料来的好及时啊。  我们今天开始第二讲鼻部。

 鼻部的结构与表现

鼻子是脸部最凸显的部位, 是重点的塑造对象。它由鼻根、鼻梁、鼻头、鼻翼、鼻孔、鼻唇沟构成。( 具体参考右图)

鼻根: 鼻根紧靠泪阜与额骨的下弯处连接, 它是最窄处, 转折最急。它与眼部的转折关系和对比关系较明显, 但不能过于强调, 只交待它靠近眼部结构的地方, 以防削弱眼睛的表现。

鼻梁: 鼻梁要注意中间与两侧三个面的形状和结构变化及与其相邻部分的衔接。鼻子侧面略微鼓起的位置, 正好处在鼻梁向外延伸这一带上。因此, 鼻子在抓住最大的明暗交界线和鼻子侧面与暗面衔接处的深浅变化后,还要把侧面的这种形体变化表现出来。

鼻底: 鼻底有明显的明暗交界线和反光, 是表现难点, 注意它丰富的明暗和虚实变化。初学鼻子要加强对鼻部结构的理解, 注意各部位之间的穿插、前后、虚实等关系,并将鼻子的各个形体进行归纳和概括, 理解鼻骨体块、鼻头体块和鼻翼体块的关系。

理解鼻子的结构是画好鼻子的关键

1 . 要知道, 鼻子表面一切的明暗变化都与其结构有着密切联系, 比如鼻梁侧面略微鼓起的位置正好处在鼻梁向外延伸这一带上(下图鼻部骨骼示意图) 。只有将这种微妙形体变化表现出来, 就能避免将鼻子侧面的灰画平。

2 . 对于鼻子中线的起伏变化, 大家一定要结合下图中鼻骨和石膏鼻子分面的形状来理解。首先,鼻梁的骨骼要略高一些, 往下接着向下倾斜的软骨。因此, 鼻子中线的这种起伏变化也就决定了鼻头和鼻梁上的高光不会连接在一起, 并且鼻头的高光要亮与鼻梁的高光。

3 . 在表现鼻翼时我们要注意到它在横向和纵向上的深浅变化, 如下图中将鼻翼从横向和纵向上分别划分出不同的明暗层次,鼻翼的形体就“ 鼓” 起来了。

4 . 左侧鼻翼底面的交界线不是随意画在鼻翼边缘的, 而是跟随着鼻翼的厚度往下转。此外,鼻翼上方受光面的边缘有一条很窄的灰面, 也使鼻翼的形体自然就往下面转了。

5 . 不能将鼻孔的形处理成一个简简单单地圆, 表现时可先把鼻头饱满的形体画出来,然后对比着画出鼻孔。

(下图) 鼻骨、分面像和结构示意图

希望大家将下方的五幅图结合起来观察,从而能更好地理解鼻骨和透视对鼻部形体的影响

鼻子的明暗塑造规律

除了全侧面角度头像, 对象的鼻子在空间上是最靠前的, 这时为了往外提拉空间就必须把鼻子画强。

1 . 不管表现何种角度的鼻子, 都要将其形体归纳进一个简单的几何体中,然后分析它的黑白灰关系。如下图, 在顶侧光的情况下, 鼻子的底部最暗、侧面灰、正面亮。接下来, 根据鼻子内在的结构画出这几个面的中微弱的深浅变化, 那画面的黑、白、灰节奏就非常丰富,鼻子的体积感也就非常强了。

2 . 鼻子空间上最靠前的部位是鼻头, 因此鼻子底部的这条明暗交界线的方圆、深浅和虚实等关系就要特别强调。并且,这条交界线到了鼻翼处, 不能直接连到鼻翼的边缘, 而是要向下转一下。

3 . 受光线以及鼻子形体的影响, 鼻头和鼻翼受光面与明暗交界线之间一般会有一条狭窄的灰面,这个作为过渡的灰面能够更好地让形体转过去, 让形体更加圆润。

鼻部表现步骤的要点分析

1 . 该角度鼻子鼻梁的外沿要比内沿直一些, 内沿的形体起伏变化更加明显。

2 . 逐步将鼻子黑、白、灰三大色块拉开, 鼻梁侧面隆起的结构不能忽视。

3 . 鼻头叠压着左侧鼻翼, 因为是受光面, 它们之间的过渡比较柔和, 交待出完整的鼻头外沿即可。

4 . 鼻头上的调子可略微揉擦成浅灰调子, 然后在上面用笔随结构排细线条, 表现鼻子光滑质感。

鼻部的性别特征

男性对象: 通常男性鼻梁挺拔、笔直,转折明确。鼻头方、宽、大, 鼻翼的外形也偏方, 鼻翼沟明显。高光通常归纳为小方块, 体现肌肉紧凑、块面感增强。

女性对象: 女性鼻梁纤细、秀气, 起伏小, 转折柔和。鼻头圆润, 鼻翼外形偏圆。明暗交界线过渡柔和, 暗部反光强

“翘鼻子”的特征表现

“趴鼻子”的特征表现

鼻部的角度特征

1 ) 正面俯视角度鼻部表现规律: 俯视鼻子的鼻底消失, 鼻头下降, 两侧鼻翼上升。重点处理鼻头、鼻翼上部及鼻梁的正、侧面交界线, 加强明暗交界线在深浅、虚实、转折上的变化。

2 ) 正面仰视角度鼻部表现规律: 仰视的鼻子要注意压缩鼻梁的高度, 加大鼻底的面积, 下宽上窄的梯形特征增强。鼻孔增大变圆, 鼻头、鼻翼的厚度增加。

3 ) 半侧面角度鼻部表现规律:整体宽度变窄, 要注意鼻子左右两部分近大远小、近实远虚的变化。仔细分析鼻子中线所产生的透视变化, 以及鼻梁上明暗交界线的变化和灰面的深浅变化。另外,还要注意鼻底明暗转折线的曲折变化以及明暗色阶变化。

4 ) 全侧面角度鼻部表现规律:侧面鼻子的正、侧、底面的白、灰、黑关系十分明显, 重点刻画鼻头、鼻翼的厚度及转折变化。注意鼻根、鼻梁到鼻头、鼻底、人中的边线的穿插、转折和虚实处理。鼻底、鼻翼与嘴部肌肉的衔接关系较难把握,要用块面的方法认真分析。注意在表现鼻子边缘轮廓时的虚实变化, 避免出现“ 铁丝线” 。

相关内容:鼻子(2)五官(3)素描鼻子的画法(1)李勇(1)

 

来源: http://www.sumiaowang.com/sumiaojiaocheng/3926.html

素描让我教你如何画衬布吧

素描在学习过程中先一开始注意力都在静物上,老师也不要求你画下面的衬布。

所以很多很多同学,学了很久很久以后,就已经不会画衬布了

一种视而不见,一种见而不视,一种熟视无睹,

我以为这是一种惯性忽略症。

其实,衬布素描有点小难度,所以很多同学放弃练习。

苍白的石膏体画多了,柔柔的衬布表示无感。

为什么不把画立方体、球体、罐子、水杯的基础素描知识加以应用呢?

来个移花接木,來個潛移默化。

我不是教你投机取巧,而是触类旁通好不好?

这静物下面的衬布还是没有让你多看一眼,

你把它就看做静物好了,

怎么?不会看吗?

其实和静物一样的造型规律。

柔软很难表现吗?你先转换视角感觉,

先看做是一样质感的静物好了。

你心里知道不是,可是你偏偏当静物去画,

怎么样?没问题,你的素描过程就会柔软起来,

因为你的潜意识知道它是软的,

所以放手去画,你越画越柔、越画越软。

还是老办法:構圖、造型、轮廓、结构。

之后就是黑、白、灰、色调关系。

不要把衬布画的过于复杂和沉重,

因为毕竟是衬托和背景哦,

要懂得取舍和主次、虚实、远近的处理。

画衬布是这样的:

要轻和柔就要去掉次要的,弱化结构,重视主要部分。

有虚有实,虚实相互转换要自然温和。

前后虚实的把握,上下的重量感,左右的错落,色调的轻重远近。

注意衬布的结构形状,造型的起伏。

按照其结构找准型,用黑白灰色调制造出体积感。

如何才能画好衬布?记住了:只有把衬布当成物体去画才能画出好的质感!

下面看图具体了解:照片是这样

衬布的静物结构要起型准确,

其实道理都是一样,只有准确的起型才是下一步正确表现衬布的结构。

结构的起落高低,找到其衬布亮面起伏,分析衬布的亮面和灰面,

画灰面比较多,

按照整体结构调整色调排线。

习惯用纸巾,用纸巾可以使整个画面的色调和谐基调统一。

要注意:整个画面中的色调变化非常丰富,

黑白灰协调分部,要感觉错落而有趣的褶皱这样画起来会很轻松。

衔接与过度要舒服自然。

衬布皱褶转折关键部分要画实一点点。

在衬布转折最明显的部位也是画面的表现核心,

这样的地方难道你不去着重刻画吗?当然要!

要下笔重,敢于表现。

远近虚实,就是远虚近实。

虚的部分不要轻率,

要细心,功力就在虚上。

虚的要有水平,这里对比就很重要了,就是说虚不是没有内容。

就是这样:

就这么简单,学画衬布要比静物还容易吧。

不容易吗?你把它当做很容易就很好完成。

按照我的方法没有问题的。

多看几遍越。看的越多就感觉越容易。

跟着我学就是要轻松而实实在在的掌握绘画诀窍!

1,注意掌握黑白灰的对比使用。

画面起型、轮廓、结构、构图

整个画面就是起型是关键,之后衬布的褶皱位置结构、大小、前后、虚实对比关系,黑白灰色调的关系,在构图中一定要知道桌面衬布及其背景三个大色调的区别对比。要做到有层次感,协调色调,让整个画面和谐而错落有致。

二、有虚有实。

整体画面要有空间感,这就需要色调对比来表现,让衬布在画面中表现出极其强烈的造型,使画面效果场景明确,让空间的表现主要是以虚实、远近、明暗的处理方法。

三、构图的张力技巧

同学你如果画不出布的质感柔和来,那么你有没有注意协调把握排线的松紧节奏和虚实关系。一味的柔反而表现不出柔,柔中带有布特有的弹性、波浪、起伏、质感。

四、整体画面黑白灰处理

衬布的褶皱很难画吗?如果你掌握了衬布画法的规律就迎刃而解了,质感、薄厚、形态、明暗、阴影、都有适度把握协调统一,千万不要表现的支离破碎就ok!

五、结构关系

衬布的结构是错落有致的,要繁而不乱,认真看下面图的示意。

衬布作品赏析

来源: 互联网

速写——衣纹的处理

速写——衣纹的处理

牵引线衣褶、堆积型衣褶、折叠型衣褶

知识点一、牵引线衣褶

布本身是没有褶皱的,它是根据外来受力的大小、强弱而产生不同程度的拉伸、转折、堆积称之为衣褶

牵引型衣褶:身体各结构点由于力的作用向两个不同的方向拉扯,布料受力产生褶皱。

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知识点二、堆积型衣褶

堆积型衣褶:一般情况下,堆积形成的衣褶呈螺旋状比现在腰间、撸起的裤腿或袖子等处,画的时候不要因为它看起来很繁琐就感觉难以表现,要主观一些,做出取舍,可以人为地改变他们的形状和大小。

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知识点三、折叠型衣褶

折叠型衣褶:人体在运动时,各体块、关节参与动作时形成的衣褶。这种转折衣褶往往会和牵引型褶皱结合在一起。画好这类衣服褶皱,必须懂得衣服与人体结构的关系。

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挤压关系:人体周身都可以理解为产生很多转折的圆柱体,衣服附着表面会随着柱体转折而产生挤压褶群,如手肘、膝盖、腰腹、胯及大腿连接处的转折。

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知识点四、拉伸褶

是指因为力量拉扯出现长的动势褶纹线,起始点必然有骨点支撑。用笔要用中锋转侧锋,快速流畅的画出线条。

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知识点五、挤压褶

因结构转折产生的挤压褶群,通常具有明显的缠绕感,有清晰的主次褶区分。

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注意以线带面的方式表现对象的素描关系,重点在于理解布褶的形成原理,布褶与形体的关系。关注布褶的时候不能忽略了形体,要做到形与体的的结合。

 

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